Científico del CONICET desarrolla videojuegos para prevenir el grooming y el bullying
Tabla de contenido
“La idea es que estas herramientas, que son desarrollos que se encuentran actualmente en proceso de producción, sean de acceso gratuito, estén a disposición del ámbito educativo y de las familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al grooming y el bullying”, señaló Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del CONICET en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral.
Videojuegos para prevenir el grooming #
Con una narrativa de estilo “detectivesco”, los chicos jugadores –asistidos por educadores y padres- deben investigar la desaparición de un niño, recolectando pistas digitales —mensajes, interacciones en redes sociales, búsquedas en internet, yendo al colegio y hablando con el director de la institución— hasta descubrir que fue contactado por un adulto a través de una plataforma online y lo ha citado para verse en una plaza.
“Dado que los adultos que hacen grooming están buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner información personal, no exponer datos de dónde se vive, a qué escuela asiste y tampoco información personal, como ‘me siento mal’, ‘me siento feo, fea, siento que nadie me quiere’, y otros ejemplos”, afirmó Resett quien también es licenciado en Educación y docente de la UADE y de la Universidad Católica Argentina (UCA).
El investigador plantea que los padres deben aprender a poner límites en el acceso de sus hijos a Internet.
“Además de amor, los hijos necesitan límites y por ello los padres deben aprender a poner reglas para cuidarlos. Los chicos deberían tener acceso a Internet a partir de los doce o trece años. Y en estos casos, además de usar filtros y monitorear su actividad, sería necesario que pongan límites en la cantidad de horas de uso de tablets, celulares o computadoras. Por ejemplo, dos horas por día, una para ver una película y otra para jugar un videojuego”, afirmó Resett.
“Según estudios y especialistas internacionales, antes de los doce o trece años, los chicos y chicas no tienen que tener celulares ni tablets para su uso personal, ni acceso a internet. Es importante que tanto los padres como las escuelas estén coordinadas con estas medidas. Antes de los 10 u 11 años no deberían tener celulares; recién a los 13 años tener un celular con acceso a internet. Redes sociales a los 15 años. Son innumerables los daños que pueden hacer que van desde grooming, cyberbullying, a la adicción a redes sociales o internet. Esto no implica que no usen nuevas tecnologías, pero el problema es darle un celular con un uso irrestricto”.
Realidad virtual en la lucha contra el bullying #
El segundo proyecto adopta una estética y dinámica diferente: se trata de una simulación virtual orientada a adolescentes, donde el jugador se convierte en testigo de una situación de bullying escolar. Insultos, empujones, hostigamiento verbal, todo se vive desde el rol del “espectador”, quien debe decidir cómo actuar ante lo que ve.
“Es un modelo de árbol de decisiones, tipo ‘elige tu propia aventura’. El jugador puede sumarse a la agresión, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. En cada caso, el sistema le devuelve una consecuencia: desde un llamado de atención hasta un reconocimiento positivo”, expresó Resett ,quien participa de este proyecto liderado por Juan Gill, director del Departamento de Diseño, Interacción, Innovación y Tecnología de la UADE.
Actuar sobre y con los adolescentes #
El corazón de la simulación es trabajar el rol de los espectadores, un aspecto históricamente poco abordado en la prevención del bullying. “La mayoría de los adolescentes no hacen bullying, pero muchos lo avalan pasivamente, aplauden, filman, lo naturalizan. Y eso también es ser parte del problema”, explica. “Esta herramienta busca fomentar la empatía, promover el coraje civil para intervenir o pedir ayuda, y romper el mito de que ‘entre chicos no hay que involucrar adultos’”, señaló Resett, quien es autor del libro titulado “¿Aulas peligrosas? Qué es el bullying, el cyberbullying y qué podemos hacer” (Ediciones Logos).
Videojuegos con un costado educativo #
Una vez desarrollados el videojuego y el simulacro virtual, ambos, tal como indica el investigador, podrán ser utilizados en instituciones educativas y familias. Si bien los usuarios serán niños y adolescentes, lejos de trasladarles a ellos la responsabilidad de manera exclusiva, los proyectos subrayan la necesidad de trabajar también a nivel comunitario, con docentes, padres y madres, y de repensar la crianza en la era digital. “Hoy muchos padres entregan un celular como un ‘chupete electrónico’, sin monitoreo ni límites. Hay una falsa sensación de seguridad: el niño está en casa, pero puede estar expuesto a peligros enormes desde una pantalla”, adviertó Resett. “También es importante que los padres y las escuelas establezcan reglas claras sobre el uso de celulares y que las políticas de convivencia incluyan protocolos específicos contra el bullying, no solo para los agresores, sino también para los espectadores”.
En el desarrollo del videojuego contra el grooming, también participan el licenciado en programación en videojuegos Lino Sapetti, y por la Universidad Austral el doctor en psicología Pablo González Caino y por la Universidad Argentina de la Empresa el licenciado en psicología Juan López. En el proyecto de simulación virtual contra el bullying también participan Yamila Dib, artista visual y modeladora 3D, el licenciado Facundo Colantonio, director de la Carrera de Diseño de Productos Interactivos y Realidad Virtual de la UADE, el licenciado en Psicología Diego Calp, de la UADE, y Gonzalo Ulrich, programador en videojuegos.